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游戏买量的途径有哪些?...

日期:2022-01-24 21:39:37   点击:次   所属栏目:游戏新闻

为了方便大家直接阅读,全文不加图片,纯文字。

  • 明星代言:据说效果一般,就跟明星直播卖货也容易翻车一样。但是,明星代言有一个明显的好处就是明星背书意味着可信、靠谱,比如RMB玩家们可以大胆地10万10万地充。另外就是有些好看的明星可以吸引受众愿意多看几眼广告内容,哪种明星可以起到这种效果也是需要测试的。最快速测试的测试方式就是同时把多个明星放上去测试,效果好的再谈代言合作,不过这种是有侵权危险的,反正找上门的时候就赔偿。
  • 抖音大V:这种效果也一般,目前在找大V的时候,对于大V的视频内容和粉丝群体的分析还没有做得很到位。
  • 堆主体:由于媒体对于同一主体同一创意是有频次上限控制的,为了突破这种上限,多几个主体是避免不了的了。这跟二类电商堆主体还是挺像的。
  • 游戏选品:这跟电商也有点像。联运要找产品的话,会有资深玩家体验,又或者先简单设计相似玩法的创意和搞个假游戏包去测试点击到下载的转化。测试效果好的游戏再去具体谈联运。
  • 互动广告:游戏里面一般叫playable ads,其实2017年就有了,效果也没想象中的理想,而且这几年的转化在下降,加上制作成本也高,导致这块在游戏买量增长上并没有起到非常大的作用。不过现在巨量也在推广可玩广告的话,可以期待一下是否提供更高效的制作方式或者其它更有效的互动方式来助力。
  • ROI出价:现在游戏广告基本都会返回ROI了,不过返回方式就看各家了。虽然这个数据很敏感,但是相比起买量ROI压力,似乎也没其它选择了。(以前第三方DSP想做的时候,都做不了,现在媒体能支持这个,触达到广告主更后端业务数据来优化广告效果,也算是一大进步了。顺便说说视频广告播放时长,以前第三方DSP找媒体返回都不给,现在巨量引擎能返回这个,而且还包含用户在视频哪里点击了,在哪里流失了,对于优化师和设计师的创意分析优化还是很重要的)。
  • 游戏公会:有些游戏公司的公会占比还是挺大的,通过公会进入游戏充值还能打折什么。还有种玩法就是找人混到其它游戏的公会里面带话题后把玩家带到自己的游戏里面来。
  • 自建网盟:有些游戏公司会自建广告网盟去买量,其实也算是变相成了广告公司了(包括现在游戏甲方DSP如果开放给外部广告主投放使用的话,也是变相成了广告公司了)。


游戏广告行业需要探索的:

  • 归因方式:大家都在用LAST CLICK,这种归因早几年也出过很多作弊的问题,无曝光的点击作弊等,不仅游戏行业用LAST CLICK,其它行业也是。如果在某些渠道买量曝光多的话,那意味着都归因到量大的渠道去了,是否合理?实际上现在的投放是存在很多重叠用户的,每个用户都在哪些节点产生过曝光,这些数据是否大家都有去分析过?
  • 智能规则:一般做MKTA系统都会做这个智能规则,巨量引擎和腾讯广告平台本身也有做这些功能,但是很少人用,为什么?我觉得主要还是因为不知道该怎么去设置才算合理,因为每次的变动需要做的调整是很复杂的,需要结合各种情况来人为判断。
  • 频次控制:以前独立第三方DSP都会有个频次控制的功能给广告主设置,现在基于媒体OCPX的优化,频次控制则由媒体统一控制了,导致广告主需要用多主体的方式来规避,这种现象合理吗?多渠道之间的频次控制是否又有必要?
  • 可视曝光:目前这个数据媒体是没有返回的,目前有多少广告是不可视的,也是不知道的。这个在独立第三方DSP的时候,主要是服务品牌广告主的,但是游戏广告要精细化运营的话,不应该错过任何一个可被优化的点。
  • 自动投放:比如洞察到广告计划有衰退趋势了,自动替换素材,这种操作按理说是可以自动化的。


游戏公司广告按年消耗分4个梯队:

  • 第一梯队:贪玩、三七、网易、阿里
  • 第二梯队:完美、中手游、游族
  • 第三梯队:9377
  • 第四梯队:尾部小公司居多…

基本上前三个梯队都会自建广告投放系统:

少数几个头部游戏甲方是自建DSP系统,比如贪玩、网易。以面向玩家用户的重定向投放为主,拉新则对外部数据要求更高。

搭建DSP会比较重,填充率也是很大问题,所以现在游戏甲方DSP也开始布局开放给外部广告主来提升填充率。所以真正能建或者已建DSP的很少……

大部分游戏甲方还是建MKT API投放系统,早期MKTA主要是为品牌、代理商服务,游族、益玩、莉莉丝等为代表推动巨量引擎、腾讯广告开放对游戏广告主的支持,成了第一批接入MKTA的游戏甲方,目前90%以上消耗都是通过MKTA搭建的计划完成的。

中小游戏公司多用第三方MKTA投放中台,但是有些好用有些不好用,部分有实力的中小游戏公司也同步在自建MKTA系统来替换掉这些第三方。

MKTA相比DSP虽然轻很多,但是能拿到的数据和权限也少很多,主要可以解决两个问题:一是打通媒体与游戏内容数据,提升优化效果;二是批量创建广告,多媒体多账户管理,提高人效。